Dogmadrome (fumetto)

Edo, Gianni e Fede sono tre amici alle prese con un GDR molto immersivo chiamato Struggler Runner. Paro è il loro Master, ma la sua inesperienza, unita a un carattere suscettibile, causa disaccordi all’interno del gruppo. L’avventura prosegue tra alti e bassi, fino a quando non raggiungono un’area del gioco dove, apparentemente, la voce del Master non riesce a raggiungerli. In un primo momento credono si tratti di uno scherzo di Paro, forse una vendetta personale, ma presto si renderanno conto che la situazione è più seria del previsto. Intrappolati in un gioco mortale e senza il supporto del loro Master, i tre dovranno svelare il mistero del Dogmadrome e affrontare la misteriosa entità che è intrappolata in quel reame oscuro. Un essere che, se liberato, ha il potere di invadere Struggler Runner e con esso tutto il multiverso.

Oggi, come da titolo, si parla di fumetti. Per la precisione di una graphic novel autoconclusiva del brillante Lorenzo Mò, che da poco ha pubblicato un nuovo albo che ricalca l’irriverente stile cartoonesco di Dogmadrome (La storia intergalattica di Titta e Plyn, di cui vi parlerò se si rivelerà altrettanto interessante), ma mettiamo in pausa i commenti e facciamo un passo indietro.

L’idea di recensire Dogmadrome ce l’avevo da prima di aprire il blog e sono veramente orgoglioso di parlarne perché è il genere di pubblicazione per la quale mi sono messo in attività. Storie originali e ricche di spunti che però restano immerse nel mare magnum dell’editoria italiana. Ho faticato un bel po’ a trovarlo in fiera (so che esiste Amazon ma non rinuncio al guilty pleasure di cercare di persona) e la soddisfazione al termine della lettura mi ha convinto a fare di tutto per promuoverne la vendita. Ma bando ai retroscena personali, che hanno poco a che vedere con le virtù oggettive del fumetto, vediamo cosa mi ha spinto a recensirlo e, di contro, cosa invece andrebbe limato.

Ah, un’ultima premessa (giuro che poi inizio). Trattandosi di una graphic novel, ci sono aspetti su cui dovrò glissare. Un po’ perché non ho ancora competenze specifiche su disegni, anatomie, colorazione, disposizioni spaziali e chi più ne ha più ne metta. Un po’ perché, trattandosi di un blog dedicato alla narrativa, rischio di andare fuori tema con l’argomento cardine. Mi limiterò solo a commentare quando la cosa sarà funzionale alla continuità del discorso.

Dunque…

Dogmadrome è una storia che si rivolge a un pubblico specifico: quello dei giocatori di GDR a la Dungeons & Dragons. Con questo non voglio dire che gli altri lettori dovrebbero lasciarlo sull’espositore del negozio (altrimenti che lo recensisco a fare?), ma solo che per immergersi fino in fondo nelle dinamiche dei personaggi (e annuire con un ghigno alle situazioni familiari) occorre avere un’idea su come sia impostata una tipica campagna.

La prima parte della storia gioca proprio su questo, presentandoci tre personaggi che sono gli stereotipi di un classico team di avventurieri. Abbiamo Fede, detto il Mastino di Guerra (la sua faccia ricorda quella del Disneyano Pippo, dopo ci torniamo), che è il classico tank dalle statistiche di attacco e difesa alte, che si lancia a testa china contro le avversità, incurante della sua sorte e dei guai che causerà ai suoi compagni. A seguire Gianni, il Mistico, altro elemento imprescindibile del party, che è contraddistinto da un approccio riflessivo ed è la voce della ragione, il giocatore che s’incazza come una iena quando il tank di turno agisce di pancia (cosa che succede spesso). Infine Edo, fratello di Gianni e Mastro Folletto, che incarna il giocatore che di solito si fa trascinare dagli altri, quello che non spicca mai nel party ma che all’occorrenza sa rendersi utile. A guidare questo improbabile gruppo di eroi, il Master di campagna, Paro, è un ragazzo di cui non ci viene mai mostrato il volto e che comunica con gli altri tramite didascalie.

Ora, se esiste un falso mito riguardo alle campagne GDR, è quello di pensare che le partite si svolgano come tra le pagine di un romanzo fantasy, con i giocatori perfettamente calati nel loro ruolo fino a imitare movenze e tono di voce della classe d’appartenenza. La verità è che non è raro che i giocatori escano dal loro personaggio o non provino nemmeno a entrarvi, prendendo decisioni che il più delle volte un individuo in una situazione di reale pericolo non farebbe mai, o trattando il Master come un elemento della squadra e non la divinità super partes che di fatto dovrebbe essere.

I personaggi di Dogmadrome litigano tra loro e non di rado prendono di mira il loro Master, che a sua volta si vendica spingendoli in situazioni incoerenti con la “continuity” della trama. Se fino a qui l’autore ricrea perfettamente l’atmosfera del gioco di ruolo, con dinamiche di gruppo e dialoghi estremamente realistici per il contesto, i veri problemi emergono nel momento in cui viene meno l’elemento ludico, ossia, quando i tre ragazzi scoprono di non trovarsi più nell’ambientazione fantasy di Struggler Runner e di non avere modo di uscire. Ci si aspetterebbe un ribaltamento delle loro reazioni, vederli più prudenti nelle situazioni di pericolo ora più che mai reali, magari farsela nei pantaloni (ricordiamoci che sono pur sempre ragazzini che giocano). La verità è che, pur consapevoli della situazione, rimangono gli stessi personaggi che abbiamo conosciuto all’inizio.

Intendiamoci, i dialoghi di Dogmadrome dimostrano un grado di consapevolezza e una verosimiglianza sopra la media nel panorama fumettistico italiano, sono divertenti e dalle prime pagine vi affezionerete a ciascuno dei personaggi. In qualunque altra circostanza avrei elargito lodi alla sceneggiatura di Lorenzo Mò, ma a fronte di una prima parte che rasenta la perfezione, è chiaro che la seconda risenta del cambio netto di atmosfera, e la volontà di mantenere i tono smaliziati incide drasticamente sul realismo della situazione.

Toltoci questo sassolino dalla scarpa, Dogmadrome è una piccola perla da leggere e collezionare. Le scene sono chiare e facili da seguire (cosa non scontata, fidatevi) e la scelta di utilizzare uno stile che ricalca i classici dell’animazione americana infonde all’opera una personalità unica. Le citazioni sono moltissime, che si tratti di un buco nero portatile, una bomboletta di marca ACME o un esercito di agguerriti orsetti del cuore, Dogmadrome è un inno alla nostalgia e all’infanzia dei lettori più grandicelli (che tra l’altro sono il target di riferimento, visto che il fumetto non lesina di volgarità, senza però essere eccessivo), dove trovano spazio pure riferimenti a La Cosa di John Carpenter (ebbene sì, sono riusciti a infilarla pure qua).

Sono molto felice di inaugurare le recensioni fumettistiche partendo proprio da Dogmadrome, ma dubito che troverò presto qualcosa di equiparabile. Vi consiglio di recuperarlo sia che siate lettori di narrativa letteraria che di fumetti, sia che siate giocatori di GDR o no. Ma se almeno una volta nella vostra vita avete lanciato un dado da 20 o vi siete trovati a compilare una scheda personaggio, questa per voi è una lettura obbligatoria.

Recuperatelo assolutamente, e fatemi sapere se lo avete apprezzato!

LINK AL LIBRO: Dogmadrome


IDEE: L’idea di raccontare una storia all’interno di un GDR non ha nulla di originale, di per sé. I suoi punti di forza sono lo stile di disegno e il modo in cui si sviluppa la trama.

STILE: Dialoghi molto verosimili (almeno nella prima metà dell’opera). Vignette chiare e progressione degli eventi facile da seguire.

INTRECCIO: Pagina dopo pagina la storia verte sempre di più verso l’horror/weird, ma senza intaccare la lettura, che anzi diventa via via più interessante. Il finale, nonostante la sconfitta del villain, non è risolutivo, e ci chiediamo cosa ne sarà dei protagonisti.

VOTO SOGGETTIVO: Uno dei fumetti più interessanti degli ultimi anni. E il fatto che l’abbia letto mentre stavo partecipando a mia volta a una campagna GDR, mi ha aiutato a calarmi ancora di più nella storia.

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